Obsidian утверждает, что опыт Larian позволил им реализовать многопользовательский режим Baldur’s Gate 3, но для Avowed это было бы невозможно

Obsidian утверждает, что опыт Larian позволил им реализовать многопользовательский режим Baldur's Gate 3, но для Avowed это было бы невозможно / Игры / iXBT Live

Обсуждение о многопользовательском режиме в ролевых играх всегда может привести к интересным выводам. Конечно, каждая студия стремится найти свой путь к идеальной формуле для создания захватывающего многопользовательского опыта. Когда Obsidian Entertainment искали свой ответ на этот вопрос, им пришлось пройти через ряд трудностей и, как показывает их история, у них был свой путь к этому.

Начнем с того, что представьте себе мир, где вы и ваши друзья могли бы скитаться по просторам Эоры, решая квесты и исследуя необъятные пространства вместе. Но, оказывается, это было не совсем в духе Obsidian.

Ведь у них всегда был уклон в создание увлекательных однопользовательских историй с глубоким сюжетом и возможностью принимать критические решения. Попробуйте представить, как можно было бы организовать мультиплеер в стиле Obsidian: вместо боев за погруженность в сюжет и характеров были бы бои за право взаимодействовать с другими игроками внутри мира с уникальными механиками и квестами.

Скорее всего, это вызвало бы неоднозначную реакцию со стороны поклонников студии.

А вот Larian Studios смогли создать Baldur’s Gate 3 с качественным кооперативом, который получил широкое признание. Как им это удалось? Возможно, в их рецепте успеха есть особый и секретный ингредиент, с помощью которого им удается так превосходно реализовывать мультиплеер.

Шутливо можно предположить, что в их котлете из многопользовательского режима присутствует порция магии, замешанная на заварке из опыта и таланта.

И вот тут на сцену вступает приглашенный главный повар по созданию игровых миров — Obsidian. Директор игры Кэрри Патель рассказала, что для них было сложно найти баланс между многопользовательским режимом и уникальными особенностями, в которых они сами себе верят. Ведь им важно не просто создать игру с возможностью кооператива, но поддержать в ней те элементы, которые делают проекты студии по-настоящему запоминающимися.

История развития студии Obsidian, пожалуй, была долгим и трудным путем, усеянным как успехами, так и неудачами. Представьте, сколько тестов и ошибок, сколько часов боли над багами и нескольких сливочных кусочков вдохновения требовалось, чтобы они стали тем, кем они есть сегодня.

Divinity OS 1 и 2, как два кулинарных шедевра, были своего рода промежуточным этапом в совершенствовании и совершенстве навыков мастерства студии. Конечно, это все кажется магией, но на самом деле за каждым успешным проектом стоит огромное количество труда и упорства.

Таким образом, ответ на вопрос о разнице между Obsidian и Larian в создании мультплеерных режимов заключается в опыте и пути, по которому шла каждая студия.

Обе компании добились больших успехов, каждая на своем пути, и у них есть разные секреты в создании игрового опыта.

В конце концов, нельзя отрицать, что каждая студия имеет свое видение и подход к созданию игр, и именно это делает мир видеоигр таким увлекательным и разнообразным. Мы можем только надеяться, что Avowed станет достойным произведением искусства, которое оправдает ожидания фанатов и подарит им незабываемые приключения в мире, созданном студией Obsidian со всеми их уникальными чертами и талантом.