Обсуждение о многопользовательском режиме в ролевых играх всегда может привести к интересным выводам. Конечно, каждая студия стремится найти свой путь к идеальной формуле для создания захватывающего многопользовательского опыта. Когда Obsidian Entertainment искали свой ответ на этот вопрос, им пришлось пройти через ряд трудностей и, как показывает их история, у них был свой путь к этому.
Начнем с того, что представьте себе мир, где вы и ваши друзья могли бы скитаться по просторам Эоры, решая квесты и исследуя необъятные пространства вместе. Но, оказывается, это было не совсем в духе Obsidian.
Ведь у них всегда был уклон в создание увлекательных однопользовательских историй с глубоким сюжетом и возможностью принимать критические решения. Попробуйте представить, как можно было бы организовать мультиплеер в стиле Obsidian: вместо боев за погруженность в сюжет и характеров были бы бои за право взаимодействовать с другими игроками внутри мира с уникальными механиками и квестами.
Скорее всего, это вызвало бы неоднозначную реакцию со стороны поклонников студии.
А вот Larian Studios смогли создать Baldur’s Gate 3 с качественным кооперативом, который получил широкое признание. Как им это удалось? Возможно, в их рецепте успеха есть особый и секретный ингредиент, с помощью которого им удается так превосходно реализовывать мультиплеер.
Шутливо можно предположить, что в их котлете из многопользовательского режима присутствует порция магии, замешанная на заварке из опыта и таланта.
И вот тут на сцену вступает приглашенный главный повар по созданию игровых миров — Obsidian. Директор игры Кэрри Патель рассказала, что для них было сложно найти баланс между многопользовательским режимом и уникальными особенностями, в которых они сами себе верят. Ведь им важно не просто создать игру с возможностью кооператива, но поддержать в ней те элементы, которые делают проекты студии по-настоящему запоминающимися.
История развития студии Obsidian, пожалуй, была долгим и трудным путем, усеянным как успехами, так и неудачами. Представьте, сколько тестов и ошибок, сколько часов боли над багами и нескольких сливочных кусочков вдохновения требовалось, чтобы они стали тем, кем они есть сегодня.
Divinity OS 1 и 2, как два кулинарных шедевра, были своего рода промежуточным этапом в совершенствовании и совершенстве навыков мастерства студии. Конечно, это все кажется магией, но на самом деле за каждым успешным проектом стоит огромное количество труда и упорства.
Таким образом, ответ на вопрос о разнице между Obsidian и Larian в создании мультплеерных режимов заключается в опыте и пути, по которому шла каждая студия.
Обе компании добились больших успехов, каждая на своем пути, и у них есть разные секреты в создании игрового опыта.
В конце концов, нельзя отрицать, что каждая студия имеет свое видение и подход к созданию игр, и именно это делает мир видеоигр таким увлекательным и разнообразным. Мы можем только надеяться, что Avowed станет достойным произведением искусства, которое оправдает ожидания фанатов и подарит им незабываемые приключения в мире, созданном студией Obsidian со всеми их уникальными чертами и талантом.